【摘要】隨著網絡游戲的迅速發展,網絡虛擬財產越來越得到人們的重視,而網絡虛擬財產的法律地位也引起了爭議。所謂的網絡虛擬財產是指,存在于虛擬的網絡世界之中,可以由現實的人所操控,并且具有一定的現實社會意義的價值的財產。目前,隨著對網絡虛擬財產的研究日漸深入,對于其法律屬性也各執一詞,主要有物權說、智力成果說、信息產權說、債權說等。我國目前由于相關立法工作的缺位,對網絡虛擬財產的法律屬性并沒有一個權威的判定。本文通過對網絡虛擬財產的概念、財產屬性、其特有特征等方面的探討、研究,從而認定網絡虛擬財產的債權屬性。網絡虛擬財產體現了游戲玩家與游戲運營商之間的債權關系,即玩家與游戲運營商之間存在服務合同關系,網絡虛擬財產是基于該服務合同關系而產生的一種債權性質的權利。

 

 

 

進入21世紀以來,互聯網技術迅速發展,隨著網絡在全球范圍的普及,網上娛樂業也迎來了前所未有的繁榮與發展的機遇。如今上網聊天、打牌、聽歌、看電影已經成為很多人的日常休閑方式,其中網絡游戲則是網上休閑娛樂的最主要方式之一。網絡游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網絡游戲產業處在成長期,并快速走向成熟期的階段。在中國整個網絡經濟的發展過程中,網絡游戲從無到有,發展到目前成為中國網絡經濟的重要組成部分。網絡游戲產業之所以可以打破在原來中國整個網絡經濟中的平衡,主要緣于在20世紀末中國網絡經濟泡沫破滅整個網絡經濟大受打擊的時候,網絡游戲卻異軍突起成為整個網絡經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。到目前,中國網絡游戲用戶數早已達到數千萬,其中付費網絡游戲用戶超過一半。與此同時,中國網絡游戲市場的銷售額也在迅速增加,根據2007年度中國游戲產業年會上發布的《2007年度中國游戲產業調查報告》顯示,2007年中國網絡游戲市場實際銷售收入105.7億元,比2006年增長61.5%。報告顯示,未來5年,中國游戲市場還將擴大一倍。預計到2012年,中國網絡游戲實際銷售收入將達到262.3億元,未來5年的年復合增長率將達19.9%。 作為網絡游戲的衍生物--"網絡虛擬財產"也隨著網絡游戲的發展和普及而逐漸進入人們的視野。

 

根據有關部門的調查,我國大部分的網絡游戲玩家都有過虛擬財產被盜的經歷。虛擬財產已經在現實中引發了大量的爭議,雖然已經有法院做出了司法裁判。但由于我國相關法律規定的缺失,使得司法機關在處理相關的案件時缺乏明確的法律依據,難以形成有效的保護。因此明確虛擬財產的法律屬性,盡快制定相關法律法規,從而有效地對網絡虛擬財產進行調整,保護公民的相關權益是十分有必要的。

 

一、網絡虛擬財產的概念

 

什么是網絡虛擬財產?按字面解釋,它必須是存在與網絡之中,網絡是它的載體;虛擬,在《現代漢語詞典》中解釋為不符合或不一定符合事實的,假設的。按照字面上解釋,虛擬財產可以定義為以網絡為載體、假設的財產。但簡單的字面相加并不能從本質上解釋網絡虛擬財產。網絡虛擬作為一個詞是指存在于網絡中的與現實世界相對的一個空間概念。虛擬財產雖然是觀念上的,但價值卻是實際的,其商品屬性及其價值是不言而喻的。因此,可將網絡虛擬財產定義為:存在于網絡虛擬世界中,由現實世界的人所控制,具有一定社會意義和價值的財產。

 

二、網絡虛擬財產的財產屬性

 

在民法中,作為財產應當具備以下幾個特征或條件:第一,必須有效用,能夠滿足人們的需要;第二,必須具備稀缺性,不能無限量的存在;第三,必須能為人們所支配、控制;第四,必須具備合法性。以上四個方面的條件必須同時具備,才能構成民法上的財產。

 

對照上述四個特征,我們可以發現網絡虛擬財產是具備成為民法上的財產的資格的。

 

首先,網絡虛擬財產的存在是為了滿足網絡游戲玩家的各種需求,比如魔獸世界中的各種游戲道具就是為了滿足游戲玩家增強自己所操控的游戲角色能力的需求而設計、產生的。對于特定的游戲玩家來說,網絡虛擬財產的效用是毋庸置疑的。在特定的網絡游戲中,擁有某些特定的游戲道具(虛擬財產)的玩家比其他的玩家擁有更多的游戲優勢,使其擁有他人所不擁有的身份、地位、能力,或者能享受到網絡游戲運營商所提供的所謂的增值服務,從而使其獲得更大的滿足感。但網絡虛擬財產并不具有普遍意義上的效用,即它只能在特定的游戲中具有使用價值。網絡虛擬財產一旦離開網絡、離開特定的網絡游戲其必定沒有效用。虛擬財產在現實生活中對于普通人來說沒有任何使用價值,人們根本不可能用其購物、消費等。有人試圖以現實生活中的網絡虛擬財產的交易為例,證明網絡虛擬財產在現實生活中的效用,但這種交易從本質上來說是以增強特定的網絡游戲的角色為目的的,是為了讓游戲角色在網絡游戲中擁有更大的能力,卻并不是以現實生活中的某種需求為交易目的的。所以說網絡虛擬財產的效用是有其特定的范圍的。

 

其次,網絡虛擬財產也并非無限存在,以QQ游戲中的Q幣為例,Q幣是與現實中的人民幣掛鉤的,一Q幣等與一塊錢的人民幣,所以網絡虛擬財產并不能無限存在。從玩家方面來說,網絡虛擬財產的獲得往往要通過大量的時間、精力以及金錢才能獲得。所以,對于玩家來說,網絡虛擬財產具有稀缺性。從網絡游戲運營商方面來說,其雖然可以無限的增加網絡虛擬財產。但一旦這種情況發生,必定導致其所運營的網絡游戲會失去玩家的興趣,會導致大量的玩家的大量流失,讓運營商無利可圖,要知道網絡游戲的運行的好壞或者其利潤的高低是由參與其中的玩家數量所決定的。運營商不會以犧牲自己的利益為代價而濫發游戲裝備(網絡虛擬財產)。所以,對網絡游戲運營商來說,網絡虛擬財產也具有稀缺性。

 

第三,網絡游戲是由人所設計、運營的,作為其衍生物,網絡虛擬財產自然能為人所支配、控制。對于究竟是由運營商所控制還是由游戲玩家所支配,這并不是本文所要討論的問題。需要明白的一點就是網絡虛擬財產是由人所支配、操控的。

 

第四,網絡虛擬財產不是槍支彈藥、毒品,雖然有人認為網絡游戲是精神鴉片,但這并不能從法律的角度來否認虛擬財產的合法性。因為,"法無明文禁止即合法",只要網絡虛擬財產的產生、存在不違反法律的禁止性規定,其就具有合法性。而且網絡游戲運營商發布一款新的游戲也是經過國家相關部門所批準的,是取得運營權的。

 

因此,網絡虛擬財產是一種應該得到法律保護的財產已經得到了大多數人的支持和認同。世界上很多發達國家和地區的立法、司法已經明確承認網絡虛擬的價值并加以保護,但在我國立法上還是空白。我國應加快有關立法工作的步伐,以適應影響不斷擴大的虛擬財產,保護相關公民的權益。

 

三、網絡虛擬財產的特征

 

除了具備一般意義上財產的特征之外,網絡虛擬財產有其特有的特征:

 

(一)虛擬性

 

網絡虛擬財產存在于虛擬的網絡世界之中,通過諸如各種游戲裝備、形象表現出來,通過人的視覺而為人所感知。這些形式實際上是以電磁記錄的方式儲存于網絡服務器中,只能通過網絡以及人的視覺而為人所發現,無形無體。在現實生活中,網絡虛擬財產不能像一般意義上的普通財產那樣獨立存在,必須依附于網絡運營商所提供的游戲空間。虛擬性是網絡虛擬財產最大的特征,是區別于一般財產最主要的依據,但也正是這一特征使得現行的法律法規難以對其進行直接的調整和規范。

 

(二)有限性

 

網絡虛擬財產的有限性包括空間上的有限性和時間上的有限性。網絡虛擬財產基于網絡游戲而實現,由網絡運營商和游戲玩家所掌握和支配,網絡虛擬財產只能在虛擬空間中才存在和使用。網絡虛擬財產空間的有限性不僅表現在現實世界和虛擬世界,而且在不同網絡游戲中的虛擬財產也具有其有限性,你不能用Q幣在聯眾游戲中消費,在魔獸世界中購買的游戲道具也不能在傳奇中發揮作用。從時間上,每個游戲都有其運營時間,也即網絡游戲的存在時間,當該網絡游戲因某種原因停止運營后,作為其附屬的網絡虛擬財產也將不復存在。這和現實世界中的貨幣也具有某種相似性,當現實貨幣的發行國不復存在后,其發行的貨幣也將失去存在的依據。網絡虛擬財產的有限性是其區別與傳統法律概念中""的重要特征。

 

(三)價值性

 

網絡虛擬財產的價值性和一般的財產的價值性不同。網絡虛擬財產的產生是游戲玩家以娛樂為目的,在娛樂的同時付出了勞動,這是網絡虛擬財產與一般財產價值的最大的區別。網絡虛擬財產的獲得方式無外乎在游戲中完成任務或升級以及直接和網絡運營商交易這兩種方式。游戲玩家在獲得網絡虛擬財產的過程中付出了勞動(即練級或做任務)或者金錢,并且所獲得的網絡虛擬財產也是可以在現實中通過一定的方式進行交易的。所以說,網絡虛擬財產具有價值性。

 

(四)可交易性

 

這種可交易性體現在網絡游戲中,主要有兩種方式。第一,游戲玩家與運營商之間的交易;第二,玩家與玩家之間的交易,而這種方式因其自發性和無序性,則是最容易引發糾紛的。由于大多數游戲玩家缺乏相關的法律意識,進行交易時往往不注意保護自己的合法權益,進行交易時通常只是憑口頭達成的協議,這種協議很難具有正式合同所具有的法律效益,所以一旦玩家的合法權益受到傷害,這種口頭協議在法律上很難認定其效力。所以玩家在線下進行網絡虛擬財產的交易時應提高自己的法律意識、保護好自己的合法權益。當然這并不是本文所要探討的重點,并不予多加探究。

 

四、網絡虛擬財產的法律屬性

 

目前對網絡虛擬財產的法律屬性主要有以下幾種觀點: 

 

1.物權觀點 

 

該觀點認為網絡虛擬財產本質上為電子記錄,是由用戶通過勞動或通過交易獲得的,可視為動產,故用戶對網絡虛擬財產享有所有權,這是目前最為流行的觀點。它來源于我國臺灣省"法務部"關于該問題做出的函釋。臺灣地區刑法修正案增訂的第359條規定:"無故取得、刪除或變更他人電腦或其相關設備電磁記錄,致損害于公眾或他人者,處五年以下有期徒刑、拘役或科或并科20萬元以下罰金。"臺灣地區普遍認為,這一條規定的"電磁記錄",包括所有虛擬世界的賬號、點數等網絡虛擬財產。"'電磁記錄'在刑法詐欺及盜竊罪中均可看作'動產',視為私人財產的一部分。"此外,韓國的相關立法也明確規定網絡游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立于服務商而具有財產價值,從而在實際上確認了虛擬財產權利的物權性質。該說的特點在于肯定游戲玩家對網絡虛擬財產的所有權,從而使用戶的利益得到最為充分的保護。然而該觀點存在的最大不足之處在于:第一,傳統民法理論物權客體僅限于有體物。我國物權法也規定物權是指有體物,只有在特殊情況并且法律明確規定情形下無體物才可以成為物權的客體。而網絡用戶的注冊賬號(ID)和虛擬財產的一個基本特征就是非物質性,無法為人所真實的感知。第二,物權是直接支配權,無需借助他人行為,且義務人是不特定的,是絕對權。而網絡游戲玩家對網絡財產權的行使恰恰需要網絡游戲運營商所提供的配合。第三,假設用戶就虛擬物享有物權,則當游戲因某種原因終止運營,只要玩家未明確表示拋棄該網絡虛擬物,那么運營商必須承擔返還該虛擬物的責任。而這在法理上和實踐中都是無法實現的,根本不具備可操作性。最后,物權說雖能從理論上最大限度的保護游戲玩家的網絡虛擬財產,但是在實踐上缺乏可操作性且極大的損害了網絡游戲運營商的合法利益,如采取這種說法將對網絡游戲運營商的積極性造成極大的打擊,對整個網絡的發展也將產生一定的負面影響。實際上,網絡游戲玩家對所謂的電磁記錄本身不感興趣,他關心的是網絡虛擬財產在其存在的虛擬空間里所具有的某種例如殺敵、防御、購買以及區別身份等方面的能力,以及這些功能所能帶給他的滿足感。這種能力以及滿足感并非是一種具體的物,而是一種通過游戲玩家與游戲運營商訂立網絡游戲消費合同后(所謂的網絡游戲消費合同最主要的表現為游戲玩家向游戲運營商購買各種形式的點卡或者點卷)所獲得的相應的權利,這種特殊的性質用物權理論來概括顯然是行不通的。玩家付出的金錢或勞動并不能成為其擁有網絡虛擬財產所有權的充分理由。首先,玩家付出的金錢換取的僅僅是網絡虛擬財產在一定期限內的使用權,即租用網絡虛擬財產的租金,而并不是所有權。之所以說是使用權而不是所有權是因為游戲玩家在游戲過程中可以通過練級等手段獲得游戲道具、也可能因為練級失敗而失去某些游戲道具。玩家的使用權并不能得到如同現實中物質的使用權一樣的保護。其次,玩家在網絡運營商所提供的虛擬的游戲世界中的行為實際上是一種享受游戲(服務)的過程。該過程雖然也有腦力和體力的付出,正如在體育運動中也需要腦力和體力的付出一樣,這些付出是享受游戲的樂趣所在,因而并不能因為游戲玩家付出了勞動而就獲得了網絡虛擬財產的所有權。

 

2.網絡虛擬財產是一種智力成果

 

該觀點主張網絡虛擬財產是玩家的智力成果,認為玩家智力性的勞動投入才創造出網絡虛擬財產,并通過自己創造性的搭配組合出一個的網絡游戲角色,這個角色是獨一無二的,和別的游戲玩家的角色是不同的。游戲運營商只是給這些角色一個大致、模糊的骨架。他們并沒有開發玩家獨特的個性,因為玩家可以由自己的個人喜好為角色創造出一些特征,并最終由玩家完成對游戲角色的塑造。比如,角色和游戲中其他角色會建立某些關系,如師徒、隊友乃至夫妻,而游戲開發商并沒有控制角色的這些特征。因此,由此可以把虛擬財產權利認定為知識產權。這種觀點表面看來頗為有理,但仍有值得商榷的地方。知識產權是基于創造性智力成果和工商業標記依法產生的權利的統稱。眾所周知,知識產權的客體可以是著作,也可以是專利產品、商標,但是網絡游戲玩家對整個網絡游戲的系統并不具有任何獨立的創作或發明的行為。首先,必須肯定,網絡游戲運營商在我國著作權法的前提下,創作完成某一網絡游戲的整體程序,當然享有對其設計的計算機軟件的著作權。其次,用戶遵循著網絡游戲本身設計好的情節步驟等規則進行游戲,并在具體的游戲規則指導下取得了相應的網絡虛擬財產,完成了對相應的角色創造,這些都是游戲運營商能預見到的并努力引導玩家進行的,網絡虛擬財產本身不能體現游戲玩家的獨創性,不是游戲玩家的作品。舉例來說,通過把網絡虛擬財產與作品相對比,就會發現網絡虛擬財產不是作品。作品是指文學藝術和科學領域內,具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力創造成果, 是人的思想和情感的表現。而無論是QQ號碼、電子信箱還是網絡游戲中的"武器"以及網絡本身,都不體現網絡用戶、網絡所有人的獨創性,也沒有具體體現人的思想抑或是感情。再次,游戲玩家的知識產權主要體現在游戲過程本身而非對網絡虛擬財產的占有上, 而網絡虛擬財產的占有本身并不能說明玩家擁有的知識產權。舉例來說,通過把網絡虛擬財產與專利相對比,就會發現網絡虛擬財產也不是專利,從特征上看,專利具有技術性和壟斷性,專利本身是就是一種技術信息,通過法律的形式來保護其在一定期間內的壟斷權,但是網絡虛擬財產并不是一種具有商業性質的技術信息,網絡游戲中的網絡虛擬財產不能為用戶所壟斷占有,電子信箱、QQ號碼更不能為某個玩家所壟斷占有,所以網絡虛擬財產不是專利權的對象。最后,網絡虛擬財產更不可能是商標。綜上,網絡虛擬財產既不是作品、也不是專利、商標,所以也就談不上什么智力成果了。

 

3.信息產權說

 

這種觀點認為網絡虛擬財產的本質是一種數字化、非物化的財產形式,是以二進制編碼組成的電磁信息,這些電磁信息借助于特定的網絡環境或者計算機軟件系統而表現為具體的網絡虛擬財產形式。權利人可以通過賬號、密碼等方式實現對電磁信息的占有、使用、收益、處分。這種電磁信息也不同于知識產權所調整的智力創造性信息,它本身并沒有達到智力創造性的要求,是智力創造性信息之外的具備財產屬性的新的信息形式。

 

上述觀點有其合理的一面,即抓住了網絡虛擬財產的數字化、非物化,也就是"虛擬"。但是這一觀點的不足之處在于它只是觀察到了網絡虛擬財產的表面特征,從而推斷出信息產權一說,卻忽略了網絡虛擬財產的本質。網絡虛擬財產是通過玩家與玩家、玩家與運營商之間的關系而表現出來的,游戲玩家對網絡虛擬財產的需求性、運營商對虛擬財產的需求性是網絡虛擬財產能成為財產的最主要的條件。沒有需求性,網絡虛擬財產最終只能是"二進制編碼組成的電磁信息",而不能成為財產。以魔獸世界中的某個游戲道具為例,這個道具從其本質上來說確實是電磁信息,但從法律角度看,它的存在是為了滿足游戲玩家及運營商的需求而所設立的。所以說,信息產權說的提出只是明確了網絡虛擬財產的物質屬性,并不能準確的闡釋出網絡虛擬財產的法律屬性。

 

4.債權說

 

   所謂法律上的債,是特定當事人之間的請求為特定行為的法律關系。 該觀點認為在整個虛擬網絡環境下,網絡虛擬財產是債權存在的一種憑證,網絡虛擬財產體現了游戲玩家與游戲運營商之間的債權關系,即玩家與游戲運營商之間存在服務合同關系,網絡虛擬財產是基于該服務合同關系而產生的一種債權性質的權利,即網絡虛擬財產不具有對世權。網絡虛擬財產的服務合同性質和網絡游戲的特性決定了網絡虛擬財產的債權性質。而網站注冊賬號、網絡游戲虛擬角色等的法律特征,使其自身可以成為債權存在的一種憑證。

 

上述四種觀點,筆者認為最后一種觀點較為合理,這一種觀點較好地解釋了服務商對游戲玩家所承擔的義務。

 

1)網絡游戲玩家對網絡虛擬財產的權利是由合同而產生的財產權。從網絡虛擬財產的產生過程來看, 玩家與網絡游戲運營商建立了服務合同關系,是一種雙方自愿的消費合同關系。"按照服務合同,服務提供者的義務是為對方提供服務,其權利是要求對方為此支付代價即服務費;服務接受者的義務是向對方支付服務費,其權利是要求對方提供服務。" 在實踐中, 首先, 在玩家進入并使用網絡游戲之前, 運營商通常以一個格式化的標準合同文本("游戲須知") 的方式與用戶就進入該虛擬環境后雙方的權利義務進行分配。這一格式合同以運營商提供的虛擬環境服務為標的, 可稱之為服務條款。根據該條款, 運營商有義務提供完善的游戲服務和多樣的游戲情節, 以保證玩家順利游戲; 玩家則通過不斷購買和支付點卡來履行其合同義務。通過虛擬環境規則, 用戶可以在符合條件后取得相關特定的虛擬財產, 并以此條件向代表運營商的虛擬環境要求實現虛擬環境規則中所載明的給付。這一服務合同關系是貫穿整個游戲過程的基本的法律關系。由此可見, 玩家通過支付對價取得接受服務的債權, 并享有對服務商提供相對等服務的請求權; 而服務商則有按約定提供服務、有序管理及保障服務質量等義務, 同時他們的權利義務約定不涉及合同外的不特定多數人。因此, 其他玩家侵犯玩家的網絡虛擬財產權, 實際上是侵犯了玩家的債權。當用戶的電子信箱因為網絡服務商的原因被盜后請求恢復,或者網絡游戲中的網絡虛擬財產丟失后請求運營商返還等,其實質上是用戶要求運營商繼續提供同等"程度""級別"的服務,并不是在行使自己的所有權。用戶外掛、偷盜、復制等行為對游戲運營商來說屬于違約行為;若損害了其他用戶的利益,對其他用戶而言則是一種侵權行為,侵犯了他對游戲運營商享有的合同債權。

 

2)網絡虛擬財產的轉移以合同為交易方式。在網絡世界里, 虛擬財產的交易十分普遍, 合同是虛擬財產的交易方式, 如玩家直接從網絡運營商手中購買游戲幣、裝備等等。虛擬財產與真實財產之間還存在一套固有的、自發的換算機制, 虛擬財產能在現實中找到相應的對價。例如QQ游戲中所使用的Q幣,在現實生活中一Q幣是等同于一塊錢的人民幣的。這同時涉及到如何確定虛擬財產的價值問題?,F實生活中, 虛擬財產的價格產生方式主要有兩類, 一是運營商自定的價格。這種價格的高低完全取決于特定游戲的運營和利潤狀況以及運營商的營銷發展策略, 是以運營商所期待的利潤為目的而制定的,并不能作為虛擬財產價值確定的標準。如以運營商的價格為準,必定會嚴重傷害大量游戲玩家的切身利益。另一類是玩家之間的離線交易, 其價格的確定具有無序性和不穩定性的特點, 并帶有很強的感情色彩,可能因為彼此之間的熟悉程度而增加或降低網絡虛擬財產的價格。以此, 也不能作為確定其價值的標準。因此,筆者認為, 應當設立獨立的第三方評估機構作為虛擬財產的估價機構, 這樣在發生爭議后, 特別是涉及到虛擬財產犯罪問題時, 對于虛擬財產的價值有一個較為合理的估價。從而避免了對網絡虛擬財產的價值認定的無序狀態。為因網絡虛擬財產而引起的民事糾紛或者刑事案件的判決提供相應的判罰依據。

 

3)網絡虛擬財產是游戲玩家享有債權的憑證。網絡虛擬財產也可以看作玩家主張債權的權利憑證。玩家一旦合法取得對某網絡虛擬財產的控制, 就應當被視為享有對其控制狀態下的網絡虛擬財產的債權, 因此對游戲運營商享有請求權; 游戲運營商則需按游戲規則提供服務。若沒有占有和控制這些虛擬財產, 游戲運營商也無法提供相應的游戲服務。因此, 網絡虛擬財產可以被視為具有類似票據的性質, 是證明債權效力的擬制物, 它承擔游戲運營商事先設定的具體權利和權限。游戲玩家則可以根據其判斷運營商是否履行其應盡的義務,以保護自己相應的權利。在網絡游戲中,游戲玩家和運營商之間是處于一種很難對等的地位的,游戲玩家總是處于相應的劣勢。網絡虛擬財產作為一種債權,則能彌補這種缺陷,從而更好的保護游戲玩家的合法利益。

 

4)網絡虛擬財產是一種特殊的債權, 是一種具有物權性質的債權。網絡虛擬財產作為一種新興的財產形式, 某種程度上必定具有傳統民法上物權的某些特征。首先, 網絡虛擬財產的特征使其具有一種特殊的屬性, 即人們都是通過對網絡虛擬財產的直接支配獲得某種滿足, 從而實現網絡虛擬財產的價值, 而不是像傳統債權那樣僅是單純的請求權。其次, 傳統理論的債權僅僅是要求債務人行使其義務的權利, 而網絡虛擬財產卻能對抗包括游戲運營商在內的其他人的任何侵害, 包括復制、篡改、刪除、盜竊等等。而且, 玩家在同游戲運營商建立基礎服務合同關系后, 即可自由支配其虛擬財產, 并通過譬如"修煉"、"升級"等方式使虛擬財產增值, 還可以不通過游戲運營商直接處分自己的虛擬財產,可以拋棄、贈送給他人等等。網絡虛擬財產同時具有債權屬性和物權屬性并不矛盾。隨著社會經濟的高速發展和多元化,各種新型的財產類型、交易類型不斷出現, 傳統的民法理論的債權、物權的界限也將逐漸模糊化。網絡虛擬財產隨著網絡的迅速發展而日益重要,網絡虛擬財產也正是債權物權化的典型, 我們需結合實踐, 完善立法, 對這一新型的財產形式提供更好的法律規范及相應的保護。

 

 

 

 

面對網絡游戲的快速發展,網絡虛擬財產的市場交易必定會大幅增加,所造成的相關法律糾紛也會隨之增多。因此,對于網絡虛擬財產的法律屬性的相關探討是具有相當的實踐性的。目前,我國的網絡整體發展還不是很成熟,政府相關部門可以在立法規定的范圍內,依照其法定職權,制定相應的部門規章,對運營商的責任、虛擬財產的交易以及虛擬財產糾紛解決方式等進行規范。等到時機成熟,再由立法部門制定相關的部門法。我國還應當在學習外國先進立法的基礎之上,從我國的實際情況出發,制定出符合我國國情的法律法規。另外也可以采取成立相關的中介組織,這種中介組織應當能夠加強整個行業組織的建設,制定出行業標準,能夠為解決虛擬財產糾紛提供相關的依據,為賠償數額確立依據。將仲裁制度運用到網絡虛擬財產的保護中,也是能夠更好的保護網絡虛擬財產。對于網絡虛擬財產的保護還應該結合網絡虛擬財產的特殊性質,即虛擬性,不易保存,難以調查取證。應當采取特殊的取證制度以及證據保存制度,將其與一般財產的證據制度區別開來,以便更好的保護當事人的相關權益。最后,保護網絡虛擬財產具有十分重要的現實意義,對于我國信息產業的發展,推動整個社會主義市場經濟的發展也具有深遠意義!